Tuesday, August 15, 2017

Cara Menggunakan Macromedia Dreamweaver 8


Keunggulan Macromedia Dreamweaver

-Tampilan (interface) Dreamweaver mudah dimengerti oleh pengguna dari semua tingkat keahlian, bahkan       bagi orang awam sekalipun.
-Dreamweaver cukup tangguh untuk membangun berbagai tipe situs web.
-Dreamweaver selalu menjadi perangkat lunak pertama yang selalu mendukung teknologi web terkini.
-Dreamweaver merupakan editor berbasis WYSIWYG (What You See Is What You Get), artinya apa -       yang tampak di editor, sama seperti apa yang akan ditampilkan di web browser.
-Dreamweaver terintegrasi dengan produk Macromedia lainnya, seperti Macromedia FreeHand, Fireworks,   dan Flash.

Memulai Dreamweaver

Setelah Dreamweaver terinstall, kita dapat membukanya dengan memilih menu Start > All Programs > Macromedia > Macromedia Dreamweaver 8.

Open a Recent Item
 Menampilkan file-file yang terakhir dibuka (recent files)

Create New  
Untuk membuat file baru. Pilihan file baru yang dapat dibuat dengan Dreamweaver antara lain file                   HTML, ColdFusion, PHP, ASP VBScript, Javascript, XML, CSS dan Dreamweaver Site. 

Create From Samples 
Dipilih jika ingin membuat halaman web berdasarkan tampilan (template) yang sudah tersedia. Jadi                 pilihan ini dapat digunakan jika menginginkan membuat halaman web dengan cepat dan mudah. 

Jika jenis file yang akan dibuat tidak terdapat di dalam list, dapat dipilih menu More... Tampilannya terlihat seperti berikut :
Pada kolom Category terdapat beberapa kategori file baru yang dapat dibuat

Basic page
Digunakan untuk membuat file-file dasar situs web. File yang termasuk dalam kategori ini antara lain file HTML, CSS, Javascript dan XML.

Dynamic page
Digunakan untuk membuat file-file dinamis, file atau script berbasis server (server-side-scripting). Masuk dalam kategori ini antara lain PHP, ASP, ColdFusion dan JSP.

Template page
Menampilkan pilihan untuk membuat file baru yang berupa template. Template tersebut dapat berupa template untuk HTML, PHP atau yang lainnya.

Other
Menampilkan jenis file yang tidak ada di tiga kategori sebelumnya, antara lain file Text, Java, dan seterusnya.

CSS Style Sheets
Berisi beberapa contoh halaman CSS siap pakai.

Framesets
Jika ingin membuat situs dengan menggunakan frame, maka pilihlah kategori ini.

Page Designs (CSS)
Menampilkan beberapa contoh layout halaman situs yang didesain dengan CSS.

Starter Page
Menampilkan pilihan beberapa layout halaman depan situs. 

Page Designs
Menampilkan berbagai format dasar halaman web.

Tampilan Dreamweaver 8 


1. Menu Utama



1.File. Merupakan menu yang digunakan untuk operasi dasar aplikasi seperti membuka file, menyimpan file, mencetak, import dan export. Menu File juga memiliki sub menu Preview in Browser yang berguna untuk menampilkan halaman situs di web browser.

2.Edit. Menu ini terdiri dari submenu yang berhubungan dengan proses editing file, seperti Copy, Cut, Paste, Undo, Redo, Find and Replace.

3.View. Menu ini digunakan untuk mengatur tampilan layar Dreamweaver, seperti pengaturan tampilan (design view, code view atau keduanya), pengaturan zoom-in dan zoom-out dan sebagainya.

4.Insert. Untuk menambahkan suatu objek atau komponen, seperti form, frame dan image ke dalam halaman web.

5.Modify. Digunakan untuk mengubah properties dari objek yang sedang aktif. Dan juga digunakan untuk melakukan convert table ke layer dan sebaliknya.

6.Text. Digunakan untuk mengatur tampilan (style) text.

7.Commands. Terdiri dari beberapa perintah berhubungan dengan source-formating dan HTML-cleaning. Menu ini juga memiliki sub menu untuk membuat web photo album.

8.Site. Berhubungan dengan manajemen file dan situs.

9.Window. Digunakan untuk pengaturan tampilan (show-and-hide) window properties.

10.Help. Merupakan menu bantuan mengenai penggunaan Dreamweaver.

2. Insert Bar

1.Common. Berisi komponen-komponen HTML yang sering digunakan, seperti table, div, image, komentar, hyperlink.

2.Layout. Berisi pengaturan pilihan tampilan standar, expanded atau layout. Standar digunakan jika kita akan men-design layout dengan tabel, layout dipilih jika ingin menggunakan layer/div dalam men-design.

3.Forms. Digunakan untuk menambahkan elemen form ke dalam halaman.

4.Text. Berisi pengaturan-pengaturan (formating) text.

5.HTML. Digunakan untuk menambahkan elemen-elemen HTML, seperti HR, table, frame dan script.

6.Application. Digunakan untuk menambahkan elemen-elemen dalam website dinamis, seperti database, procedure, field.

7.Flash elements. Digunakan untuk menambahkan elemen flash ke dalam situs.

8.Favorites. Untuk menambahkan elemen-elemen atau objek-objek sesuai keinginan kita. Untuk menambahkannya, klik kanan pada bar dan pilih submenu Customize Favorite Objects...

3.Layar Dokumen Utama

-Merupakan tempat untuk mendesign tampilan situs. Kita dapat menambahkan elemen HTML dan juga elemen yang lainnya ke layar dokumen utama ini. 

-Tampilan layar dokumen utama dapat diatur menjadi 3 mode tampilan, yaitu design-view, code-view, dan split-view. 


4.Panel Properties
Gambar di atas merupakan tampilan panel properties yang akan ditampilkan saat cursor berada di layar dokumen utama dan tidak ada objek tertentu yang aktif.


5.Panel Pendukung

-Panel CSS. Digunakan untuk pengaturan CSS Style halaman web. Panel ini memiliki dua tab, yaitu tab CSS Styles dan Layers. Tab Layers digunakan jika ingin mengatur div atau layer yang ada di satu halaman.

-Panel Application. Merupakan panel pengaturan untuk teknologi server yang digunakan. Dari sini dapat diatur dan didefinisikan server-side-scripting yang digunakan, juga dapat diatur koneksi dengan database tertentu.

-Panel Tag. Menampilkan daftar atribut yang berlaku di suatu tag HTML yang sedang aktif. Dari panel ini juga dapat diatur dan ditambahkan beberapa event dan fungsi javascript (behaviors) pada tag (elemen) yang sedang aktif. 

-Panel Files. Digunakan untuk mengatur file (file-management) baik file yang berada di komputer lokal maupun komputer remote (server). Dari panel ini, kita juga dapat melakukan koneksi ke server via FTP.

Langkah-langkah mendefinisikan situs baru di Dreamweaver 8.

1.Pilih menu Site > Site New... atau jika kita berada di halaman awal (start-page) Dreamweaver, pilih menu Dreamweaver Site... pada kolom Create New.

2.Selanjutnya window Site Definision akan terbuka. Ketikkan nama situs pada kotak isian pertama (What would you like to name your site?) dan alamat situs pada kotak isian kedua (What is the HTTP Address (URL) of your site?).


3.Pada window berikutnya akan diminta untuk memilih teknologi server yang digunakan. 
4.Selanjutnya akan ditanyakan bagaimana kita akan menyimpan file web, apakah di komputer lokal atau di komputer server. Pilih pilihan Edit local copies on my machine, then upload to server when ready (Recommended). Lalu pilih letak penyimpanan file web.
 5.Pada window selanjutnya diminta menentukan bagaimana cara koneksi dengan server. Koneksi dengan server dapat dilakukan melalui FTP, Local/Network, WebDAV, dsb. Jika kita hanya mengedit file di komputer lokal (tidak menggunakan server) maka pilihlah koneksi None.
6.Akan ditampilkan window berisi informasi pendefinisian situs yang telah kita lakukan. Klik tombol Done untuk menyimpan pendefinisian situs.
7.Hasil pendefinisian situs tampak pada window Files yang terletak di sebelah kanan layar dokumen utama Dreamweaver.
Mengatur Struktur Folder Situs 

Pada dasarnya pengaturan file dan folder pada saat pembuatan suatu aplikasi situs web tidak ada aturan tertentu. Namun demikian, pengaturan file dan folder yang baik akan memudahkan kita dalam mengatur situs kita.
Sebagai contoh, kita akan mendefinisikan struktur file dan folder situs menjadi sebagai berikut:

Folder utama (Root Folder)
Berisi file-file utama halaman web, seperti index, about us dsb. Folder ini sudah dibuat saat mendefinisikan situs.

Folder images
Berisi file-file image yang digunakan dalam situs, seperti header, background, menu dsb.

Folder includes
Berisi file-file yang selalu disertakan dalam halaman-halaman situs, seperti file CSS, javascript dll.

Folder galleries
Berisi file-file galeri foto (jika kita akan menampilkan foto).

Folder downloads
Berisi file-file yang bisa didownload (jika kita akan menyediakan file yang dapat didownload).


Untuk membuat folder baru dalam situs, klik kanan pada nama situs dan pilih sub menu New Folder dan ketikkan nama foldernya. 


Tampilan struktur situs setelah semua folder dibuat menjadi sebagai berikut:



demikian info dari saya cara menggunakan Macromedia Dreamweaver 8, maaf kalo masih banyak kekurangan di postingan ini ya 

Monday, August 7, 2017

Pengertian Komputer

Pengertian Komputer TERLENGKAP – berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti ‘menghitung’, menurut salah satu sumber yang saya temukan. Menurut sumber yang lainnya, asal kata computer berasal dari bahasa Inggris compute. Meskipun begitu, kedua kata tersebut meskipun berasal dari bahasa yang berbeda mempunyai arti yang sama yakni “menghitung”. Seiring dengan perkembangan teknologi, semakin luas pula bidang ilmu komputer. Oleh karenanya para pakar dan peneliti mempunyai sedikit perbedaan dalam menjelaskan definisi komputer. Pengertian komputer atau definisi komputer tersebut jika dijabarkan menurut pendapat para ahli adalah sebagai berikut;
Pengertian Komputer
Pengertian Komputer
Pengertian komputer 1
Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi. Pengertian komputer tersebut dikemukakan oleh Hamacher .( V. Carl Hamacher, Zvonko G. Vranesic, Safwat G. Zaky, Computer Organization (5th Edition), McGraw-Hill, 2001.)
Pengertian komputer 2
Komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
menerima input
memproses input tadi sesuai dengan programnya
menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
menyediakan output dalam bentuk informasi
Definisi komputer diatas dikemukakan oleh Menurut Blissmer (Robert H. Blissmer, Computer Annual, An Introduction to Information Systems 1985-1986 (2nd Edition), John Wiley & Sons, 1985.)

Pengertian komputer 3
Komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia. Pengertian komputer diatas dikemukakan oleh Fuori (William M. Fuori, Introduction to the Computer: The Tool of Business (3rd Edition), Prentice Hall, 1981.)
Pengertian komputer 4
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Definisi tersebut oleh Sanders (1985).
Pengertian komputer 5
Komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat melakukan perhitungan besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia mengoperasikan selama pemrosesan. Definisi komputer tersebut menurut buku Introduction To The Computer, The Tool Of Busines (William M.Fouri),
Pengertian komputer 6
Komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat tertentu yang pasti. Defnisi komputer tersebut menurut buku Introduction To Computers (Gordon B. Davis). Jika ditelusuri lebih jauh lagi, kita mungkin akan menemukan banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan komputer secara berbeda. Namun, secara umum kita bisa menyimpulkan bahwa komputer adalah suatu perangkat elektronik yang dapat
1.menerima input
2.mengolah input
3.memberikan informasi
4.menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer
5.dapat menyimpan program dan hasil pengolahan
6.serta bekerja secara otomatis.
Dari definisi tersebut terdapat tiga hal penting bagi sebuah komputer. Tiga hal penting ini mewakili keseluruhan fungsi komputer, yaitu;
input data
pengolahan data
output data.
Untuk melakukan input data pada sebuah komputer, kita bisa menggunakan berbagai alat misalnya: mouse, keyboard, kamera digital, scanner dan lain-lain. Pada fungi pengolahan data, suatu komputer harus bisa melakukan proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berati. Informasi sendiri merupakan hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Jadi sebuah komputer harus bisa melakukan pengolahan data elektronik. Tentu proses pengolahan ini tergantung dari seberapa besar kemampuan software dan hardware yang dimiliki oleh sebuah komputer. Pada output data, kita mengenal berbagai alat yang dapat digunakan sebagai output data pada sebuah komputer. Contoh perangkat yang paling umum kita jumpai untuk output sebuah komputer adalah printer.
Penggolongan komputer
Dari berbagai hal tersebut, terdapat berbagai literatur yang melakukan penggolongan jenis komputer. penggolongan jenis komputer atau macam komputer tersebut umumnya berdasarkan beberapa hal yakni; 1. Penggolongan komputer berdasarkan data yang diolah, Berdasarkan data yang diolah, jenis komputer dapat digolongkan sebagai berikut;
Komputer Analog
Komputer Digital
Komputer Hybrid
2. penggolongan komputer berdasarkan tujuan penggunaannya
Komputer Untuk Tujuan Khusus (Special Purpose Computer)Komputer Untuk Tujuan Umum (General Purpose Computer)
3. penggolongan komputer berdasarkan kapasitas/ukurannya
Komputer Mikro (Micro Computer)
Komputer Mini (Mini Computer)
Komputer Kecil (Small Computer)
Komputer Menengah (Medium Computer)
Komputer Besar (Large Computer)
Komputer Super (Super Computer)
4. Penggolongan komputer Berdasarkan Generasinya
Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
Komputer Generasi Keempat (1979-sekarang)
Komputer Generasi Kelima
Seiring dengan perkembangan dunia teknologi maka mungkin saja pengertian Komputer itu sendiri akan mengalami pergeseran bahkan perubahan sesuai dengan konteksnya pada suatu ketika nanti.
Beberapa Pengertian Komputer Menurut Para Ahli
Dari beberapa buku yg #jatikom gunakan untuk referensi ada beberapa ahli yg mendefinisikan arti dari komputer diantaranya Robert H. Blissmer, V.C. Hamacher et al, Elias M. Awad, Donald H. Sanderes, Larry Long & Nancy Long, Williams Sawyer dan William M. Fuori. Lalu apa kata mereka tentang Definisi tentang komputer ini yuk kita simak apa kata mereka.
Pengertian Komputer menurut Robert H. Blissmer
Komputer ialah suatu alat elektronik yg mampu melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memroses input, menyimpan perintah-perintah dan menyediakan output dalam bentuk informasi.
Pengertian Komputer menurut V.C. Hamacher et al
Komputer merupakan mesin penghitung elektronik yg dengan cepat dapat menerima informasi input digital, memrosesnya sesuai dengan program yg tersimpan di memorinya dan menghasilkan output informasi.
Pengertian Komputer menurut Elias M. Awad
Komputer sebuah alat hitung yg memproses data untuk disajikan dalam bentuk data digital dan data analog.
Pengertian Komputer menurut Donald H. Sanderes
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data dengan cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan agar secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memrosesnya, dan menghasilkan output di bawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi program (Sistem Operasi) yang tersimpan di didalam penyimpannya (stored program).
Pengertian Komputer menurut Larry Long & Nancy Long
Komputer adalah alat hitung elektronik yg mampu menginterpresentasikan juga melaksanakan perintah program untuk input, output, perhitungan, dan operasi-operasi logik.
Pengertian Komputer menurut Robert H. Blissmer
Komputer ialah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memroses input, menyimpan perintah-perintah dan menyediakan output dalam bentuk informasi.
Pengertian Komputer menurut Larry Long & Nancy Long
Komputer adalah alat hitung elektronik yang mampu menginterpresentasikan dan juga melaksanakan perintah program untuk input, output, perhitungan, dan operasi-operasi logik.
Pengertian Komputer menurut Williams, Sawyer
Komputer adalah mesin multiguna yang dapat diprogram, yang menerima data (fakta-fakta & gambar-gambar kasar) dan memproses atau memanipulasinya ke dalam informasi yang dapat kita gunakan
Pengertian Komputer menurut William M. Fuori
Komputer adalah suatu alat pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.

Mengenal Java Bagian Pertama


Bagian awal ini akan mengajak Anda untuk mengenal lebih dekat
bahasa pemrograman Java. Lebih khusus lagi, kita akan meng-
eksplorasi komponen-komponen fundamental yang perlu sekali
diketahui dan dipahami dengan baik. Selain itu, bagian ini juga akan
mengulas secara garis besar tentang fitur-fitur baru Java versi 5.0
dan 6. Diharapkan uraian ini nantinya dapat membantu memudah-
kan Anda ketika ingin mengungkap rahasia-rahasia Java selan-
jutnya.
1 Sekilas Java
Tentunya Anda tidak asing lagi dengan nama Java, sebuah bahasa
pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun
Microsystems. Di bagian awal ini, kita akan mengulas tentang sekilas
Java yang ditinjau dari aspek lingkungan pengembangan dan
produk. Diharapkan ulasan ini nantinya dapat memperjelas termi-
nologi ataupun pernyataan-pernyataan yang kerap kali membi-
ngungkan, terutama bagi yang baru mengenal Java.
1

•  Lingkungan Pengembangan
Dalam mendiskusikan Java, kiranya penting sekali untuk mem-
bedakan antara bahasa pemrograman Java, Java Virtual Machine,
dan platform Java. Bahasa pemrograman Java adalah bahasa yang
digunakan untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi Java. Pada umum-
nya, bahasa pemrograman hanya mendefinisikan sintaks dan peri-
laku bahasa.
Pada saat program Java dikompilasi, ia akan dikonversi ke bentuk
bytecode, yang merupakan bahasa mesin yang portable. Selan-
jutnya, bytecode tersebut dijalankan di Java Virtual Machine (atau
disebut Java VM atau JVM). Meskipun JVM dapat diimplementasikan
langsung di perangkat keras, namun biasanya diimplementasikan
dalam bentuk program perangkat lunak yang mengemulasi mesin
(komputer) dan digunakan untuk menginterpretasi bytecode.
Platform dapat didefinisikan sebagai perangkat lunak pendukung
untuk aktivitas-aktivitas tertentu. Platform Java sendiri pada prin-
sipnya berbeda dengan bahasa Java atau JVM. Platform Java adalah
himpunan kelas-kelas Java yang sudah didefinisikan sebelumnya
dan eksis sejak instalasi Java. Platform Java juga mengacu pada
lingkungan runtime atau API (
Application Programming Interface
)
Java.
•  Edisi Java
Guna mencakup lingkungan-lingkungan aplikasi yang berbeda, Sun
mendefinisikan 3 (tiga) edisi Java.
•  J2ME (Java 2 Micro Edition)
Edisi ini ditujukan bagi lingkungan dengan sumber daya ter-
batas, seperti smartcard, ponsel, dan PDA.
•  J2SE (Java 2 Standard Edition)
Edisi ini ditujukan bagi lingkungan workstation, seperti pem-
buatan aplikasi-aplikasi dekstop.
•  J2EE (Java 2 Enterprise Edition)
Edisi ini ditujukan bagi lingkungan Internet atau aplikasi ter-
distribusi dalam skala besar.
2


Perbedaan setiap edisi meliputi fitur-fitur bahasa yang didukung dan
API yang tersedia. Berdasarkan tingkatannya, edisi yang lebih tinggi
mampu mengemulasikan edisi yang lebih rendah. Adapun urutan
edisi dari yang tertinggi ke rendah adalah J2EE, J2SE, dan J2ME.
•  Versi Java
Ada hal yang menarik dan perlu kita cermati mengenai versi-versi
Java yang telah dirilis. Sun menggunakan dua jenis versi untuk
mengidentifikasikan rilis Java, yaitu versi produk dan versi developer.
Seperti kita ketahui, versi terbaru saat ini adalah versi 6 (versi
produk) atau versi 1.6.0 (versi developer), dengan nama kode Mus-
tang.
Sejak tahun 2006, Sun juga menyederhanakan penamaan platform
dengan tujuan untuk mencerminkan tingkat kematangan, stabilitas,
skalabilitas, dan sekuriti yang lebih baik. Jika penamaan versi sebe-
lumnya adalah Java 2 Platform, Standard Edition 5.0 (J2SE 5.0),
maka sekarang disederhanakan menjadi Java Platform, Standard
Edition 6 (Java SE 6, atau lebih sering disebut Java 6).
2  Kompilasi dan Interpretasi
Seperti diketahui, Java adalah bahasa pemrograman yang kode
programnya dikompilasi dan diinterpretasi. Meskipun pembuatan
aplikasi Java dapat dilakukan melalui IDE (
Integrated Development
Environment
), namun di sini kita memfokuskan pada tool command-
line untuk kompilasi dan interpretasi.
•  Kompilasi
Kompilasi kode program Java dilakukan menggunakan tool
command-line yang bernama
javac
, atau biasa disebut kompiler
Java. Tahap kompilasi ini bertujuan untuk mengonversi kode sumber
ke program biner yang berisi bytecode, yaitu instruksi-instruksi
mesin. Contoh berikut memperlihatkan cara melakukan kompilasi
pada file program Coba.java (asumsi sudah berada di command-line
atau shell).
javac Coba.java
3


Saat mengompilasi kode program, kita juga diperkenankan untuk
menspesifikasikan versi rilis tertentu. Aturan dasar dalam spesifikasi
versi ini cukup sederhana,  di mana versi terbaru dapat mengenali
versi-versi di bawahnya, namun tidak demikian sebaliknya. Sebagai
contoh, untuk mengetahui apakah kode program dapat berjalan di
versi 1.4 ataukah tidak, tambahkan opsi
–source 1.4
.
javac –source 1.4 Coba.java
Jika
–source
digunakan untuk menspesifikasikan  rilis  asal,  opsi
–target
berfungsi untuk menetapkan versi tujuan. Opsi-opsi lain yang
sering digunakan diperlihatkan sebagai berikut:
// Menetapkan lokasi file-file kelas (classpath)
javac -cp D:\java Coba.java
javac -classpath D:\java Coba.java
// Menetapkan lokasi file .class yang akan dihasilkan
javac -d D:\java Coba.java
// Hasil: file Coba.class diletakkan di D:\java
// Mendapatkan informasi mengenai apa yang dilakukan kompiler
javac -verbose Coba.java
// Mendapatkan informasi versi (developer)
javac -version
Sekadar catatan, untuk memudahkan pemanggilan kompiler, tam-
bahkan path yang berisi file-file executable (di direktori bin) ke
variabel sistem Path. Untuk lebih praktisnya, Anda bisa meng-
gunakan kotak dialog
Environment Variables
(melalui
System
Properties
).
Apabila Anda bekerja di lingkungan Unix/Linux, modifikasilah file
/etc/profile
dengan menambahkan baris berikut:
PATH=/lokasi_instalasi/bin:$PATH
export PATH
•  Interpretasi
Sebagaimana disinggung, kode program Java tidak dieksekusi di
komputer secara langsung, tetapi berjalan di atas komputer hipotesis
yang distandardisasikan, yang disebut Java Virtual Machine. Untuk
menginterpretasi bytecode, kita menggunakan tool bernama
java
,
atau biasa disebut interpreter Java. Pada saat menginterpretasi, Anda
4


tidak perlu menyertakan ekstensi file (.java atau .class), cukup nama
file saja.
java Coba
Untuk kasus program-program berbasis teks, hasil keluaran akan
langsung ditampilkan di command-line. Terkait hal ini, tool java
memungkinkan Anda untuk meng-capture hasil keluaran dan me-
nyimpannya di sebuah file.
Contoh perintah berikut akan menangkap hasil keluaran program
Coba dan menyimpannya di file
coba.txt
.
java Coba > coba.txt
Apabila Anda menggunakan perintah di atas pada aplikasi GUI,
maka file keluaran akan tetap diciptakan, namun tidak ada isinya
(dengan asumsi bahwa program tidak mencetak teks keluaran).
3 Elemen Bahasa
Secara garis besar, elemen-elemen di setiap bahasa pemrograman
sebenarnya hampir sama. Meskipun demikian, ada elemen-elemen
khusus yang membedakan dan sekaligus mencerminkan identitas
suatu bahasa. Adapun mengingat di sini kita bekerja dengan bahasa
pemrograman Java, tentunya kita juga perlu memahami elemen-
elemen dasar bahasa ini.
•  Tipe Data
Tipe data di Java dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu tipe
primitif dan reference (kelas). Tipe primitif/dasar adalah tipe-tipe
bawaan, meliputi
boolean
,
char
,
byte
,
short
,
int
,
long
,
float
,
dan
double
. Sementara itu, tipe reference memiliki semantik seperti
pointer. Jenis tipe reference meliputi kelas, interface, dan array.
Apabila Anda ingin memperlakukan nilai primitif sebagai suatu
objek, Anda bisa memanfaatkan kelas-kelas pembungkus (wrapper).
Kelas-kelas tersebut meliputi
Boolean
,
Character
,
Byte
,
Short
,
Integer
,
Long
,
Float
, dan
Double
. Perhatikan sintaksnya (pe-
nulisan huruf kecil dan besar), agar tidak keliru dengan tipe-tipe
primitif.
5


•  Deklarasi dan Inisialisasi Variabel
Sebelum digunakan, setiap variabel harus dideklarasikan terlebih
dahulu. Langkah ini dilakukan dengan menetapkan tipe data dan
nama variabel. Pernyataan deklarasi variabel tunggal juga dapat
digunakan untuk mendeklarasikan lebih dari satu variabel, tetapi
semuanya harus bertipe sama.
int i;
int j;
// ekuivalen dengan kedua pernyataan di atas
int i, j;
Deklarasi juga dapat sekaligus melakukan inisialisasi terhadap suatu
variabel.
int i = 2;
int j = 3;
int i = 2, j = 3;
•  Initial Value
Saat mendeklarasikan variabel kelas, kita tidak harus melakukan
inisialisasi karena kompiler akan meng-assign initial value (nilai awal
atau default). Nilai default untuk semua tipe reference adalah null.
Nilai default tipe primitif
boolean
adalah
false
,
char
adalah
\u0000, integer (
byte
,
short
,
int
,
long
) adalah 0, dan floating
point (
float
,
double
) adalah 0.0.
•  Ruang Lingkup Variabel
Java mendefinisikan empat jenis variabel, meliputi variabel instance
(field non-statis), variabel kelas (field statis), variabel lokal, dan
parameter. Istilah field mengacu pada variabel instance dan variabel
kelas (terkadang disebut member variable). Sementara itu, istilah
variabel mengacu pada semua jenis variabel.
Lokasi di mana suatu variabel dideklarasikan secara eksplisit juga
menetapkan ruang lingkupnya. Ruang lingkup variabel adalah wi-
layah di mana suatu variabel dapat diacu melalui namanya. Ruang
lingkup juga menyatakan kapan variabel akan diciptakan dan di-
hapus dari memori.
6


•  Blok
Blok adalah kelompok pernyataan (nol atau lebih) di dalam tanda
kurung kurawal. Penggunaan blok dengan pernyataan alir kontrol
sangat direkomendasikan, meskipun hanya melibatkan sebuah per-
nyataan.
if (kondisi)
{
// awal blok
// pernyataan
}
// akhir blok
•  Komentar
Penulisan komentar dapat mengadopsi blok komentar gaya C
ataupun C++. Komentar gaya bahasa C lazimnya digunakan untuk
komentar yang terdiri atas beberapa baris. Sementara itu, komentar
gaya C++, yang dinyatakan melalui karakter //, umumnya digunakan
untuk komentar satu baris.
Untuk komentar-komentar yang akan dimasukkan ke dokumentasi
dan dihasilkan melalui tool javadoc, disarankan menggunakan /**
dan diakhiri dengan karakter */.
4 Aturan Penamaan
Di dalam pemrograman, suatu nama digunakan untuk mengacu ke
entitas yang dideklarasikan. Terkait hal ini, ada beberapa aturan
dasar penamaan yang perlu sekali diperhatikan dalam upaya meng-
hasilkan kode program yang
readable
.
•  Penamaan Paket
Nama awal paket sebaiknya terdiri atas dua atau tiga huruf kecil, dan
biasanya menggunakan nama domain Internet, seperti com, org, net,
dan edu. Selain itu, Anda juga diperkenankan memberi nama paket
dengan kode-kode negara, seperti id, uk, atau au. Penggunaan nama
domain ini bertujuan untuk mencegah terjadinya konflik paket,
dengan asumsi bahwa Anda tidak menggunakan nama domain
orang lain. Sebagai contoh, nama paket berbasis domain
http://didik.indodesain.com adalah
com.indodesain.didik
.
7


•  Penamaan Kelas dan Interface
Nama kelas dan interface sebaiknya berupa kata benda atau ung-
kapan kata benda yang deskriptif dan tidak terlalu panjang. Penulisan
nama mengacu pada sintaks Pascal, di mana huruf pertama untuk
setiap kata adalah huruf besar dan tidak ada spasi, misalnya
Bangun
,
SegiTiga
, atau
KoneksiData
.
•  Penamaan Method
Nama method seharusnya berupa kata kerja atau ungkapan kata
kerja. Penulisan method mengacu pada sintaks Camel, di mana huruf
pertama untuk setiap kata pertama adalah huruf kecil dan huruf
pertama kata selanjutnya adalah huruf besar. Nama method umum-
nya juga mencerminkan operasi yang dilakukannya, contohnya
seperti
setData
,
getData
,
isValidData
, atau
toString
.
•  Penamaan Variabel
Penamaan variabel-variabel kelas (
fields
) mirip dengan penamaan
method. Untuk penamaan variabel lokal dan parameter, seringkali
menggunakan suatu akronim, singkatan, atau istilah-istilah yang
mudah diingat, contohnya seperti sr (
StreamReader
), buf (buffer), d
(
double
), dan s (
String
).
•  Penamaan Konstanta
Seperti umumnya bahasa pemrograman, nama konstanta di Java
harus berupa huruf besar semua. Apabila nama konstanta terdiri atas
beberapa kata, sebaiknya pisahkan dengan tanda garis bawah “_”.
Contoh penamaan konstanta misalnya
MAX
,
MAX_DATA
, atau

MAX_LEN_DATA